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JEUX VIDEOS

Tour d'horizon du passé, du présent et du futur des jeux vidéos

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Depuis les temps des Tetris, Space Invaders et autres NES, le domaine du jeu vidéo a beaucoup évolué. Aujourd'hui les modes de jeu, le public ou encore les consoles sont très différents, tout ça pour satisfaire au mieux les utilisateurs.

Tour d'horizon du présent et du futur à travers la grand messe du jeu vidéo : l'E3.


L'E3 (abbréviation de Electronic Entertainment Expo) se déroule à Los Angeles depuis 2002 et est devenu la référence dans les salons internationaux autour du jeu vidéo. Encore cette année de nombreuses annonces qui ont été faites au public pendant ou avant le salon montrent que le domaine du jeu vidéo est devenu très attirant pour de nombreuses catégories de population.


Au départ presque reservés aux enfants, les jeux vidéo ont grandi avec ces enfants et aujourd'hui, on joue à n'importe quel âge, qu'on soit un homme ou une femme.


Au départ négligées par les éditeurs de jeux vidéo, les femmes ont trouvé toute leur place devant les écrans de télévision branchés sur une console. C'est principalement la Nintendo Wii qui profite de ce nouveau public. A l'E3 étaient présentés des jeux comme Wii Sports Resort ou Wii Fit Plus. Très ludiques, ces jeux offrent la possibilité aux femmes (et aux autres) de trouver une bonne excuse pour jouer : faire du sport.


Cette même Nintendo Wii est souvent utilisée pour des jeux familliaux ou entre amis. Ainsi, ceux qui n'aiment pas le côté solitaire du jeu vidéo peuvent se rattrapper sur le côté « jeu de société » de titres tels que DJ Hero, Lego Rock Band ou même New Super Mario Bros.


La console portable de Nintendo, la DS, plait beaucoup aux plus anciens. Même si l'E3 n'a pas été l'occasion de grandes annonces pour eux, les cinquantenaires et plus ont découvert le monde des jeux vidéo grâce à des titres comme le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima. Preuve que le monde des jeux vidéos n'est pas réservé aux adolescents.


Mais évidemment, ça ne signifie pas que le coeur de cible ait changé. Dans le monde des jeux vidéo, certaines choses ne sont pas près de changer. C'est ainsi que les jeux de football comme FIFA 10 ou PES 2010 risquent de se faire conccurence encore quelques années. A l'E3, on a découvert également les traditonnels jeux comme Le seigneur des anneaux: La Quête d'Aragorn, Need for Speed Nitro, Resident Evil : The Darkside Chronicles, Silent Hill : Shattered Memories, Final Fantasy IV : The Afer Years, Final Fantasy Crystal Chronicles : My Life As a Darklord, Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, Gran Turismo, Soul Calibur : Broken Destiny, Star Wars : The Old Republic, Fallout 3 : Point Lookout, Assassin's Creed II, Colin McRae : DiRT 2... Que des noms dont les amateurs de jeux vidéo ont déjà entendu parler.


Mais l'E3, c'était aussi pour Sony l'occasion de dévoiler sa nouvelle console portable : la PSP Go! Ou comme son nom l'indique le modèle qui remplacera dès le mois d'octobre l'ancienne version de la PSP. En réalité, ce nouveau modèle ne remplacera pas l'ancien mais complètera la gamme. Plus fine et plus petite, la PSP Go! place les boutons de commande dans un slide et dématérialise le support des jeux puisqu'ils sont stockés sur la mémoire interne de 16 Go uniquement.


De l'avis de tous les journalistes présents pendant le salon, cette édition 2009 de l'E3 était riche en annonces et présentations diverses et variées. 2009 et 2010 devraient donc être riches dans le domaine du jeu vidéo.

 

Mediarama vous propose dans ce dossier les meilleurs moments en jeu vidéo de l'E3. Vous pourrez ensuite découvrir Gamagora, une école du jeu vidéo. Enfin partez dès à présent sur les pistes de ce qui se fera demain autour de l'avenir du jeu vidéo !

 

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FESTIVAL INTERNATIONAL DU FILM D'ANIMATION

Mediarama visite le festival d'Annecy

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Pour ce nouveau dossier dédié au festival international du film d’animation d’Annecy, nous changeons quelque peu le fonctionnement du magazine puisque le dossier sera enrichi au fil des séances par des articles et vidéos de tout ce qui pourra se voir, s’entendre et se ressentir lors de ces six jours de festival.  Nous vous invitons donc à consulter régulièrement Mediarama du 8 au 13 juin pour suivre au jour le jour l’activité du festival !

 

Dès à présent nous vous proposons une présentation du festival !

 

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MULTIMEDIA ET ENVIRONNEMENT

Des rapports ambivalents

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La conscience environnementale de chacun se développe face à l’étendue des dégâts écologiques causés à notre planète. En ce début de 21ème siècle, la protection de l’environnement devient un sujet prédominant et joue un rôle majeur au sein des rapports sociaux.  Qui oserait se vanter aujourd’hui de la consommation excessive de son automobile ou de jeter des détritus en pleine nature ? Avoir l’âme verte et les gestes qui s’en suivent devient un but en soi.

 

Cette problématique est d’autant plus présente que de nouveaux médias peuvent la relayer. Le web 2.0 apporte des qualités particulières pour traiter cette question. Nous nous interrogeons aujourd’hui à propos des rapports qu’entretiennent le multimédia et l’environnement car ils se cristallisent autour d’une contradiction majeure : pour protéger l’environnement, il faut prévenir, informer, communiquer sur les conséquences écologiques de nos actions, mais pour ce faire, une consommation énergétique est requise.

 

Il nous importe de considérer tous les aspects de la question, à savoir le rôle du multimédia dans la protection de l’environnement et l’impact des technologies informatiques sur la planète.

 

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LA REALITE AUGMENTEE

Le buzz médiatique de ce 1er semestre 2009

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On en parle sur tous les sites spécialisés.  C’est le buzz de ce premier semestre 2009. La Réalité Augmentée est sur toutes les lèvres. Pourquoi cette avancée technologique est-elle tant médiatisée ?

 

Il est évident que son rendu impressionnant pousse tout un chacun à s’y intéresser. Mediarama se penchait récemment sur la question dans un article sur une hypothétique fin du support mettant en avant le travail de Pranaz Mistry du MIT (Massachussetts Institute of Technology) qui a développé Sixième Sens, cette sorte de "Microsoft Surface" portable. Pour rappel, son prototype permet de projeter sur tout support (mur, objet, tee-shirt...) des informations digitales en rapport avec ce que l'on fait au même instant : sortez un livre d'une bibliothèque, Sixième Sens vous propose en image la critique des internautes concernant cet ouvrage. Nous commencions donc notre familiarisation avec cette technologie par la fin, c'est-à-dire par le prototype peut-être le plus abouti dans ce domaine. Il nous faut donc revenir sur les principes de Réalité Augmentée déjà bien maîtrisés aujourd'hui, à savoir la reconnaissance d'un environnement extérieur pertinent par un logiciel (ou en ligne) permettant à l'ordinateur de jouer une animation en lien avec les mouvements et déplacements perçus dans le monde réel.

 

Mediarama s'intéresse donc également à la Réalité Augmentée en vous proposant un retour rapide sur cette technologie autour d'une synthèse sur tout ce qui se fait aujourd’hui en RA. Nous souhaitons enfin surtout vous faire découvrir un travail intéressant, celui de Camille Scherrer qui a développé une installation originale en RA, « Le Monde des Montagnes »… 

 


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REFERENCEMENT ET PUBLICITE

Que faut-il privilégier?

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C’est un peu facile de commencer un sujet autour du buzz de l’actualité (la crise), mais c’est bien du fait de cette crise économique majeure que l’on constate un recul mondial du marché de la publicité. Cependant, sur la toile, la croissance dans ce secteur est toujours au rendez-vous. LeMonde.fr titrait en décembre 2008 « Hors Internet, le marchait publicitaire mondial pourrait reculer de 5% en 2009 ». En effet, à partir de l’étude de ZenithOptimedia, une filiale du groupe Publicis, le journal démontrait que malgré les difficultés rencontrées dans ce secteur, Internet poursuivrait sa croissance en parts de marché.

 

Le 22 février dernier, TNS Media Intelligence publiait une étude comparative des investissements publicitaires entre janvier 2009 et janvier 2008 qui confirmait cette tendance. C’est-à-dire que la croissance persiste, mais en observant toutefois un tassement certain passant de + 19% en janvier 2008 à + 11.3% en janvier 2009.


LeMonde.fr affirmait également dans un article du 16 janvier que la publicité sur Internet en France en 2008 représentait 2 milliards d’euros, comptant les liens sponsorisés et la publicité par bannière. Cependant, on peut s’interroger, à la vue de ce tassement de la croissance des investissements publicitaires sur Internet et à l’image que tout un chacun se fait de la publicité en ligne, sur la pertinence de ces bannières qui souvent nous agacent pour ne pas dire plus. Internet c’est la recherche d’une information précise, c’est la rapidité, c’est le choix, et dans ce contexte, le bandeau publicitaire n’est peut-être pas le bon choix de communication. La publicité en ligne est envahissante.


Mais bannières et pop-up sont-elles les seuls moyens de se faire connaître sur la Toile ? Olivier Duffez, le créateur de WebRankInfo présentait dans un article « le référencement comme remède contre la crise ». En effet, selon lui le trafic sur WebRankInfo, site référent en la matière, a réellement augmenté ces derniers mois en consultations, témoignant du réel engouement pour cette technique. Un référencement bien mesuré et bien analysé pourrait-il se substituer à une publicité pas toujours utile ?


Mais qu’est-ce que le référencement exactement ? On tente d’y répondre simplement dans notre premier article « Le référencement, qu’est-ce c’est ? ». Puis Yeca, modérateur sur Developpeur Forum, vous donne son avis en vidéo.

 

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L'ART GENERATIF

A la croisée de l'art et du multimédia

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A la croisée de l’art et du multimédia, parmi mille autres « techniques », on trouve l’art génératif. Il est difficile de parler de ce sujet car son essence même est de progresser sans cesse, il peut donc être reconsidéré chaque jour. En effet, cet art apporte quotidiennement de nouveaux résultats.


Pour tous ceux qui se terraient depuis les années 90 et pour ceux qui ne connaissent que le terme anglais « generative art », l’art génératif est une expression artistique qui utilise des algorithmes pour concevoir des formes artistiques se générant de manière autonome. C’est un système qui est donc capable de produire, en fonction de règles prédéfinies, des œuvres uniques ; le résultat n’est jamais identique. Il peut évoluer en fonction d’une valeur environnementale grâce à des capteurs ou en fonction de valeurs aléatoires, le hasard, et parfois même en fonction de sa propre production. L’art génératif n’est pas obligatoirement interactif, mais c’est une possibilité. Ce qui est par contre fondamental pour dire d’un art qu’il est génératif c’est l’absence d’intervention de l’artiste au moment de la réalisation.


La source de cette expression artistique est la réflexion mathématique sur les phénomènes aléatoires. Cet art se base en effet sur la programmation (le code), dans un but purement artistique, c’est pourquoi il fédère graphistes et développeurs ! Cependant cet art qui tient tant dans le médium même (le programme) que dans le produit fini a plusieurs champs d’action : graphique, textuel, sonore… En effet, des poèmes, des musiques peuvent être générés aléatoirement tout comme des réalisations graphiques. Pour un petit retour historique sur cet art, c’est ici : De la petite histoire de l’art génératif aux rendus contemporains. Pour voir les dernières évolutions de cet art, c’est par là : L’art génératif aujourd’hui. Et nous vous proposons aussi des Petits programmes d’art génératif à explorer.

 

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MESSAGE ET SUPPORT

Des relations complexes, dignes d'un vieux couple!

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Pour son deuxième dossier, Mediarama vous propose un tout autre sujet, celui des rapports entre message et support. Cette thématique a déjà fait couler beaucoup d'encre, mais elle n'est pas prête à se tarir. Beaucoup se sont déjà forgé une opinion à ce propos, mais vous verrez qu'il est intéressant de reconsidérer la question à l'aulne des avancées technologiques récentes.


Nous vous proposons tout d'abord de dénouer les liens entre message et support pour comprendre le rôle de chacun dans toute communication, dans un article intitulé : " L'AIR du multi-supports ". Nous tentons ensuite de donner un nouveau souffle à l'éternelle question : " Le support connaîtra-t-il une fin ? "



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MULTIMEDIA ET BANDE DESSINEE

Des rapports plus étroits qu'on ne le pense souvent...

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          L’actualité bande dessinée de ces derniers mois (le retour sur l’année 2008 en bande dessinée sur France Info, le festival d’Angoulême, bien entendu, mais aussi l’ouverture au Louvre d’une exposition intitulée « Le petit dessein ») a poussé Mediarama à s’interroger sur les rapports entre cet art et le multimédia. De nombreux articles, notamment chez BoDoï (« La BD numérique va-t-elle révolutionner le marché ? », n° 121, septembre 2008, « La bande dessinée numérique selon Ave!Comics », article du 28 janvier 2009 en ligne…), s’intéressent à la bande dessinée numérique, cependant les interactions entre le multimédia et la bande dessinée vont plus loin que la simple numérisation et mise à disposition de l’image, c’est pourquoi nous revenons sur cette question aujourd’hui.

 

          C’est tout d’abord en interrogeant de jeunes bédéistes récemment révélés que nous tentons de comprendre les nombreuses imbrications entre le multimédia et les bulles, tant dans la conception, la réalisation que dans la diffusion/publication : Multimédia et bande dessinée, le point de vue des dessinateurs. Nous vous faisons part également du grand intérêt que nous portons à la performance de Bernar Yslaire qui ne cesse de créer des passerelles entre ces deux mondes, que les puristes ne pouvaient penser qu’antinomiques, le petit dessin et le multimédia : Dans un univers « multimédiatique », la BD s'expose au Louvre.


 

Tutoriaux & Sources

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